Gespielt wird in London, und gestartet wird im Jahre 1920

Die folgene Einleitung stammt aus dem Kostenfreien Regelwerk Cthulhu Für Einsteiger (mit strg- taste anklicken, das sich ein neuer Tab öffnet, oder einfach mit dem mausrad anklicken)
von der Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium, Inc. Die deutsche Ausgabe von Cthulhu ist eine eingetragene Markeder Pegasus Spiele GmbH.

In diesem Festplay wird es auch einen Charakterbogen geben, einfach weil die Chancen fair bleiben, in diesem Rollenspiel gibt es keine übercharaktere. weiter unten findet ihr einen Charakterbogen, den ihr gern kopieren könnt, fragt mich dann einfach nach den codes dafür.
Wie ihr seht, habe ich mit Absicht das Aussehen usw. weggelassen, einfach weil dies durch das Bild und die Beschreibung inplay besser dargestellt wird und ich persönlich kein Fan von Steckbriefen bin. Beruf und Alter stehen dabei, da ihr durch den geeigneten Beruf Sonderpunkte auf die Fertigkeiten bekommt.

Charaktererschaffung:
Nun denkt ihr sicher, Fuck .. ich will spielen und nicht erst ein Regelwerk komplett auswendig lernen um einen Charakter zu machen!

Da habt ihr Recht, ihr müsst nichts auswendig lernen, dafür bin ich als SL ja da, um euch zu helfen.
bitte würfelt den Charakter bei mir im Raum aus. Der Würfelbefehl z.b /td 3 6 (für 3 w 6) im spiel werden wir aber nur /td 1 100 (1 w 100) für die Proben und rettungswürfe brauchen, nur der Schaden wird anders ausgewürfelt.

Attribute = Abkürzung = Auswürfeln der Attribute=Befehl
Stärke =ST = 3W6 = /td 3 6 ST
Konstitution = KO = 3W6 = /td 3 6 KO
Größe = GR = 2W6+6 = /td 2 6 +6 GR
Intelligenz = IN = 2W6+6 = /td 2 6 +6 IN
Mana = MA = 3W6 = /td 3 6 MA
Geschicklichkeit = GE = 3W6 = /td 3 6 GE
Erscheinung = ER = 3W6 = /td 3 6 ER
Bildung = BI = 3W6+3 = /td 3 6 +3 BI

Bestimmung der Rettungswürfe
Idee = INx5
Wissen = BIx5
Glück = MAx5

Bestimmung der Stabilitätspunkte
Anzahl Stabilitätspunkte = MAx5

Bestimmung der Magiepunkte
Anzahl Magiepunkte = MAx1

Bestimmung der Trefferpunkte
Anzahl Trefferpunkte = KO + GR
(geteilt durch 2 und aufgerundet)

Bestimmung des Schadensbonus
ST + GR = Schadensbonus
02–12 = -1W6
13–16 = -1W4
17–24 = 0
25–32 = +1W4
33–40 = +1W6

die drei Werte durch Atribute
Fertigkeitswert für Ausweichen
Ausweichen = GEx2
Fertigkeitswert für Klettern
Klettern = ST + GE
Fertigkeitswert für Muttersprache
Muttersprache = BIx5

Berufsfertigkeitspunkte
BI x 20= % zum erhöhen (max. wert 99)

Hobby Fertigkeitspunkte
IN x 10= % zum erhöhen (max. wert 99)

Bonus pro Jahr über 25
In +BI = % zum erhöhen (max. wert 99)


Beispielberufe:
Weitere Berufe gibt es natürlich, einfach fragen
Antiquitätenhändler:
Ansehen, Bibliotheksnutzung, Buchführung, Fahren (Auto), Feilschen, Geschichtskenntnisse, Orientierung, Überreden, Überzeugen.

Arzt:
Ansehen, Bibliotheksnutzung, Biologie, Buchführung, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Muttersprache, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Überzeugen.

Entdecker:
Ausweichen, Erste Hilfe, Fotografie, Fremdsprache (nach Wahl), Geschichtskenntnisse,
Gewehr, Klettern, Naturkunde, Schwimmen, Springen sowie unter Umständen Archäologie, Anthropologie
oder eine andere wissenschaftliche Fachrichtung.

Gangster:
Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag, Feilschen, Fußtritt, Kopfstoß, Maschinenpistole,
Messer, Psychologie, Ringen, Schrotfl inte, Tarnen, Überzeugen.

Katholischer Priester:
Ansehen, Bibliotheksnutzung, Buchführung, Feilschen, Fremdsprache (Altgriechisch),
Fremdsprache (Hebräisch), Fremdsprache (Latein),Muttersprache, Okkultismus, Psychologie,
Überreden, Über zeugen.

Maler/Bildhauer:
Bibliotheksnutzung, Feilschen, Fotografie, Geschichtskenntnisse, Handwerk, Kunst, Psychologie, Überreden.





Parapsychologe:
Anthropologie, Bibliotheksnutzung, Elektrische Reparaturen, Fotografie, Mechanische Reparaturen, Okkultismus.

Polizeikommissar:
Ansehen, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen, Psychologie, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen.

Privatdetektiv:
Bibliotheksnutzung, Buchführung, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag, Feilschen, Fotografi e, Fußtritt, Gesetzeskenntnisse, Klettern, Kopfstoß, Psychologie, Ringen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen, Verkleiden.

Professor:
Ansehen, Bibliotheksnutzung, Muttersprache, Fremdsprache (nach Wahl), Überzeugen sowie bis zu drei Fertigkeiten als Fachgebiete: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Biologie, Chemie, Geschichtskenntnisse, Gesetzeskenntnisse, Medizin, Naturkunde, Physik.

Reporter:
Feilschen, Horchen, Klettern, Muttersprache, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, Überreden, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen, Verkleiden.

Taschendieb:
Horchen, Schleichen, Tarnen, Überreden, Verbergen, Verborgenes erkennen.

Schauspielerin/Sängerin
Ansehen, Bibliotheksnutzung, Feilschen, Fremdsprache, Kunst, Psychologie, Überzeugen, Verkleiden.





Schon mal Angst gehabt?

Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Charakter
gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf gewartet,
dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man
sich da eigentlich eingelassen hat?

Tja, eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht.
Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos
besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur
sagen, es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und
Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im
richtigen Moment zuschlägt.

Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln einfach,
schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesentliche
konzentrieren wie man nämlich alle Tassen im Schrank
behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Monstrum
eines verpasst.

Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich
den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spielleiter
hat, dann kann es schonmal passieren, dass es verdammt
ruhig wird kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben
und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten.
Ja ich hab’ schonmal Schiss gehabt und das hat verdammt
viel Spaß gemacht!

Mit Cthulhu eben.




Ein Mythos namens Cthulhu
„Das älteste und stärkste Gefühl des Menschen ist die Furcht,
und die älteste und stärkste Furcht ist die Furcht vor dem Unbekannten.“

Folgt man diesem berühmten Zitat von Howard Phillips Lovecraft, neben Edgar Allan Poe Mitbegründer moderner Horrorliteratur, so beschäftigt sich das nach Motiven aus seinem Werk konzipierte Rollenspiel Cthulhu mit der mächtigsten Emotion der Menschheit. 1981 zum ersten Mal auf dem US-amerikanischen Markt erschienen, konfrontiert es seine Spieler Stück für Stück mit einem Horror, der wenig mit Gespenster- und Gruselgeschichten gemein hat, sondern kosmischer Natur ist:

Im so genannten Cthulhu-Mythos existieren gottgleiche, außerirdische Wesen wie der namensgebende Cthulhu, die seit Äoneneinen todesähnlichen Schlaf schlafen und den Geist zerfetzende Träume aussenden.

Dienerrassen auf der Erde, auf anderen Planeten und in Paralleldimensionen warten auf die Zeit, in der die Sterne wieder richtig stehen und diese „Großen Alten“ ihre Herrschaft über das Universum erneut antreten werden. Wahn bringende Bücher flüstern von Zeiten, die waren und die einst wieder sein werden, und ebenso finstere wie verborgene Kulte hoffen, durch ihre blasphemischen Rituale das Anbrechen dieser Zeiten zu beschleunigen.

Für Paranoia, Angst und Alpträume mag in diesem Universum
des Grauens Platz sein, nicht aber für die Menschheit:
Ihre Wertvorstellungen und Paradigmen sind falsch und irrelevant, ihr Glaube, den Gang der Welt mittels unumstößlichen Naturgesetzen erfassen zu können, nur eine beruhigende Lüge.
In dieser Zerstörung aller bekannter Referenzsysteme mag vielleicht der größte Schrecken liegen, den Cthulhu zu bieten hat — die Konfrontation mit abstoßenden Fisch-Mensch-Hybriden und pervertierten Kultisten mag schrecklich sein und die geistige Gesundheit zerrütten.
Doch die Erkenntnis, dass es Dinge gibt, die es nicht geben dürfte, dass all das nichtig und unbedeutend ist, was man für gut und richtig hielt, und man nackt und ohnmächtig einer Wirklichkeit gegenübersteht, die der eigene Geist nicht fassen kann — das ist Furcht vor dem Unbekannten in extremo.


Cthulhu spielt man, um aus Lust am Grusel ein Echo eben jener Furcht am Spieltisch erleben zu können. Das für Cthulhu typische Gemisch aus bizarren Verbrechen, dunkelster Magie und alptraumhaften Schrecknissen sorgt für eine spannungsgeladene, thrillerähnliche Stimmung, die sich nicht selten in fulminanten Höhepunkten entlädt. Gespielt wird zumeist in der Epoche, in der Lovecraft schrieb und seine Geschichten ansiedelte — in den 1920er Jahren.




Name des Charakters :______________

Attribute und Rettungswürfe

ST:___ GE:___ IN: ___ Idee: ___
KO:___ ER:___ MA:___ Glück: ___
GR:___ gS:___ BI: ___ Wissen: ___
99 – Cthulhu-Mythos: ___
Schadensbonus: ___

Beruf:_____________________
Berufliche Besonderheiten:_______________
Ausbildung, Titel: _________________
Geisteskrankheiten: _________
Geburtsort &Geburtstag: _____________
Geschlecht: ________________

Stabilitätspunkte
1-100: __
0(unspielbar) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44
45 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68
69 70 71 72 73 74 75 76 78 79 81 82 83 84 85
86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00



Magiepunkte:
1-45: __
0 (k.o) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45

Trefferpunkte
maximale tp: 1-18=___ Bewustlos (-2 -0)
Tot -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Fertigkeiten
Der Wert in den () ist die Grundchance auf einen Erfolg, die jeder Charakter ohne Erfahrung hat

Ansehen (15%)
Anthropologie (01%)
Archäologie (01%)
Astronomie (01%)
Ausweichen (GE x 2%)

Bibliotheksnutzung (25%)
Biologie (01%)
Buchführung (10%)

Chemie (01%)
Cthulhu-Mythos (00%)
Elektrische Reparaturen (10%)
Erste Hilfe (30%)

Fahren (20%)
________________
________________
Feilschen (05%)
Fotografie (10%)
Fremdsprache (01%)
________________
________________
________________
________________
________________

Geologie (01%)
Geschichtskenntnisse (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%)

Handwerk (05%)
________________
________________
________________
Horchen (25%)

Kampfsportart (01%)
________________
________________
________________
Klettern (ST+GE %)
Kunst (05%)
________________
________________
________________

Mechanische
Reparaturen (20%)
Medizin (05%)
Muttersprache (BI x 05%)
________________

Naturkunde (10%)

Okkultismus (05%)
Orientierung (10%)

Pharmazie (01%)
Physik (01%)
Pilot (01%)
________________
Psychoanalyse (01%)
Psychologie (05%)
Reiten (05%)

Schleichen (10%)
Schlosserarbeiten (01%)
Schweres Gerät (01%)
________________
________________
Schwimmen (25%)
Springen (25%)
Spurensuche (10%)

Tarnen (15%)

Überreden (05%)
Überzeugen (15%)

Verbergen (10%)
Verborgenes erkennen (25%)
Verkleiden (01%)

Werfen (25%)
________________
________________
________________

Kampfwerte

Nahkampf

Faustschlag (50%) 1W3+Sb
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb
Fußtritt (25%) 1W6+Sb
Ringen (25%) spezial

Schusswaffen

Faustfeuerwaffe (20%)
Gewehr (25%)
Maschinengewehr (15%)
Maschinenpistole (15%)
Schrotflinte (30%)





Wie es beginnen wird
Soweit ihr euch noch erinnern könnt, war der verschrobene Frank Miller ein Alter mann, selbst jetzt wo ihr den Osten von London verlassen habt, denkt ihr immer wieder wenn es blitzt und Stürmt an diesn alten Mann, ob er noch lebt, eigentlich unmöglich, denn er muss dochdamals schon gefühlte 100 Jahre gewesen sein, als er durch die Straßen lief und immer komische worte von sich hin murmelte und dabei die Hände fest um seine Kette geklammert hate.

Diese Kette die nie jemand sehen durfte, zumindest konntest du dich nie daran erinnern sie gesehen zu haben, oder einer deiner alten Freunde, irgendwann war es dann soweit, der Alte hatte den Vorort verlassen und ein erleichtertes Raunen war von jedem Erwachsenen zu hören.

Wieso du genau heute wieder an ihn denkst? .. Es stürmt draussen, du bist Erwachsen, hast das sichere Nest, dein Geburtshaus längst verlassen und lebst dein eigenes Leben.

Drei Tage später erhälst du ein Telegramm, das dir dein Vater überbringt, da es an die alte Adresse geschickt worden ist.

Sicher wundert du dich, warum ausgerechnet du diese Einladung erhälst. Du warst eines der Kinder die voller Neugier mir hinterherblickten um einen Blick auf die Kette zu werfen, doch auch du warst damals nicht bereit.

Heute Spüre ich, das mein Leben sich dem Ende neigt und ich will etwas wieder gut machen, an der Gesellschaft und an euch, deshalb schicke ich dir diese Einladung.

Komme nächsten Vollmond zu meinem Anwesen abseits von London, ich werde dir alle Fragen beantworten und du darfst meine Kette sehen.

Voller Erwartungen und Vorfreude

Frank Miller

Mit dem Schreiben bist du dir sicher, nicht nur du hast es erhalten, aber bist du es, der dieser seltsamen Einladung folgt, oder wirst du dieses Telegram wegwerfen und weiterleben wie bisher?